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O que é um quebra-cabeça de lógica?
Wade Griffith / Getty Images Enigmas lógicos vêm em alguns sabores diferentes, o mais comum é quebra-cabeças de grade lógica, enigmas de acuidade espacial e quebra-cabeças de pensamento lateral.
Enigmas da grade lógica (que incluem quebra-cabeças Sudoku e quebra - cabeças KenKen) provavelmente são encontrados principalmente como quebra-cabeças do tipo 'quem-possui-a-zebra'. O desafio desses quebra-cabeças populares é averiguar certos fatos e chegar a certas conclusões usando o raciocínio dedutivo para processar várias afirmações.
Esses quebra-cabeças de dedução são os quebra-cabeças lógicos mais básicos e podem ser facilmente construídos com graus variados de complexidade para atrair todos os níveis de habilidade de solução. Ao diferenciar o número de elementos, a quantidade de informação dada, bem como a interconectividade das declarações de definição (associação direta / frouxa, etc.), esses quebra-cabeças podem ser fáceis como torta ou dura como pregos.
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Exemplo: um dia nas corridas
Glowimages / Getty Images Como funcionário, Jack chega à pista para encontrar três jóqueis, Willie, Eddie e Fidel, sentados na sala de imprensa esperando uma entrevista coletiva para começar. O chefe de Jack (que adora quebra-cabeças) deixou-lhe uma nota instruindo-o a trazer a cada jóquei suas sedas de corrida e anunciar à imprensa qual corrida cada jockey venceu e qual cavalo ele estava pilotando.
O desafio para Jack é que a nota de seu chefe contém apenas seis declarações:
- 1. Willie nunca ganhou o Kentucky Derby.
- 2. O jockey que montou Flash não usava sedas azuis.
- 3. O vencedor do Belmont Stakes não pilotou o Zipper.
- 4. O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
- 5. O jockey que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
- 6. O jockey que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.
É possível que Jack saiba qual jóquei usava quais sedas, qual corrida ele ganhou e que cavalo ele estava usando apenas usando o raciocínio dedutivo?
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Crie uma grade lógica
Figura 1. Para começar, Jack desenha uma grade com quatro colunas e quatro linhas e depois subdivide as três linhas inferiores em três linhas cada, conforme ilustrado acima (Fig. 1).
Na linha superior, ele escreve os nomes dos jóqueis em ordem (Willie, Eddie, Fidel) e coloca as nove variáveis na coluna da esquerda.
Ele então escreve as seis declarações abaixo da grade.
Nota: As declarações que se referem à esquerda e à direita são da perspectiva do espectador ao olhar para os jóqueis na coletiva de imprensa (na grade).
Agora Jack lê cada declaração para ver as conclusões que ele pode chegar para cada um.
- 1. Willie nunca ganhou o Kentucky Derby.
Esta é uma declaração direta e permite que Jack elimine uma opção de corrida para Willie.
- 2. O jockey que montou Flash não usava sedas azuis.
Esta afirmação não ajuda até que Jack saiba quem montou o Flash ou quem usou o azul. Ele coloca isso de lado por enquanto.
- 3. O vencedor do Belmont Stakes não pilotou o Zipper.
Mais uma vez Jack precisa saber quem ganhou Belmont ou montou Zipper antes que ele possa deduzir qualquer coisa desta declaração.
- 4. O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
Agora Jack pode fazer algum progresso. Ele anteriormente eliminou o Derby como uma opção para Willie e agora ele pode eliminar o Preakness, o que significa que ele pode lápis em sua primeira conclusão. Willie ganhou o Belmont Stakes. Tada! Além disso, ele pode eliminar o Zipper como uma opção para Willie (veja a afirmação # 3).
- 5. O jockey que montou Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
A partir desta declaração, Jack elimina o Flash como uma opção para Fidel, já que ele está sentado à direita. Ele agora sabe que Willie ou Eddie montaram Flash.
- 6. O jockey que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.
Esta afirmação permite que Jack conclua que Eddie montou em Zipper porque o único outro jóquei que está à esquerda de qualquer um é Willie que Jack concluiu anteriormente que não montou em Zipper. Além disso, segue-se que Fidel deve ter usado amarelo e Willie deve ter montado o Flash.
Agora Jack retorna à declaração # 2. A partir desta declaração, ele pode deduzir que Willie deve ter usado vermelho, o que significa que Eddie deve ter usado azul.
E isso completa o quebra-cabeça. Muito bem, Jack!
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Crie um quebra-cabeça lógico.
Figura 2. Quer criar seus próprios enigmas lógicos? Desenhe uma grade simples. Use o acima como guia (Fig. 2) ou imprima-o.
Faça um cenário: Três pescadores (peixe, técnica, local), três músicos (instrumento, música, gênero musical), três pessoas em um bar (ocupação, bebida, lanche), etc.
Depois de escrever nos títulos, atribua três valores diferentes para cada um dos três caracteres.
Depois de preencher a grade, trabalhe de trás para frente e crie instruções que permitirão ao solver deduzir os valores de cada caractere.
Além de dizer qual o valor que os personagens têm, misture as declarações que dizem o que um personagem não tem / faz ("o saxofonista não escreve baladas") e / ou que se referem à inter-relação de valores e não se referem diretamente a os personagens em si (o jogador de R & B canta clássicos do jazz).
Tente se limitar a cinco ou seis declarações. Teste resolva o quebra-cabeça para ter certeza de que funciona. Além disso, certifique-se de não ter pistas desnecessárias ou redundantes. Em outras palavras, duas pistas ou declarações que levam à mesma conclusão.
É uma boa ideia fazer com que alguém teste seu enigma para precisão e imparcialidade.
Diverta-se!