Crokinole - Regras

As regras completas para o jogo de tabuleiro Crokinole

Crokinole, que pode ser rastreada até 1876, permanece muito popular hoje em dia porque é um jogo de habilidade simples e altamente divertido.

Aqui estão as regras básicas para Crokinole. Existem algumas diferenças regionais em todo o mundo.

Jogadoras

2 jogadores ou 4 jogadores em parcerias.

Objetivo

Para alcançar 100 pontos primeiro.

Áreas do Conselho

A placa Swampfox projetada por Carl e Stan Hilinski é um ótimo exemplo de uma placa Crokinole.

O buraco no meio é o "buraco 20". Os jogadores ganham 20 pontos por colocar um disco neste buraco.

Vários centímetros fora do buraco de 20 são os posts ou pinos. Estes são pára-choques que dificultam a obtenção de um disco dentro dessa área.

A área externa do quadro, que geralmente é mais baixa que a placa principal, é a "vala". Discos que são removidos do jogo são colocados na vala.

A linha com a maior circunferência, a cerca de uma polegada da vala, é a "Linha de Partida". Todas as fotos são feitas com pelo menos parte do disco tocando a linha de partida.

O tabuleiro é dividido em quadrantes. Quando um jogador tira uma foto, seu disco deve estar 50% ou mais dentro de seu quadrante.

Existem três áreas de pontuação. A área fora do buraco 20, mas dentro dos postos é a zona 15. O círculo seguinte marca a zona 10, e a área dentro da linha de partida é a zona 5. Pontos não são calculados até que uma rodada termine.

Nota: A caixa vista no quadro na imagem do Swampfox foi projetada para armazenar os discos; não estaria no tabuleiro durante o jogo.

Configuração

Coloque o tabuleiro Crokinole na mesa para que todos os jogadores tenham acesso igual a ele.

Com 2 jogadores, cada um recebe 12 discos de madeira de uma cor distinta. Com 4 jogadores, cada parceria recebe 12 discos de madeira de uma cor distinta; cada jogador dentro de uma parceria recebe 6 discos.

Os parceiros se sentam em frente um do outro.

Escolha o jogador inicial aleatoriamente. O jogo continua sempre no sentido horário.

Jogabilidade

Uma vez que o jogo começa, o tabuleiro não pode ser movido. Os jogadores não podem mover suas cadeiras, nem podem levantar-se da cadeira. (Isto é muitas vezes referido como a "regra de uma só bochecha", como em "Uma bochecha de bunda deve sempre tocar a cadeira".) Nenhum jogador pode tocar o tabuleiro a menos que seja sua vez de atirar.

O atirador coloca um de seus discos na linha de partida, com pelo menos 50% do disco dentro de seu quadrante. Ele atira no disco sacudindo-o (empurrá-lo não é legal).

Gravação sem discos do oponente no tabuleiro

O primeiro atirador, e qualquer atirador subsequente que tomar o seu turno sem discos do oponente no tabuleiro tenta atirar no buraco 20. Se um disco cair completamente dentro do buraco, ele é removido e colocado de lado para marcar no final da rodada.

Se o disco não cair no buraco 20, mas permanecer na placa e estiver na zona 15 ou ao menos tocar na linha 15, ele permanecerá na placa.

Se não houver discos do oponente na mesa e o disco do atirador acabar na Zona 10 ou na Zona 5, ele será removido da placa. Essa regra é projetada para evitar que os jogadores sejam excessivamente defensivos, "escondendo" seus discos atrás de pinos.

Alguns jogadores não usam essa regra, mas ela é usada no World Crokinole Championship.

Tiroteio com um ou mais discos do oponente no tabuleiro

Se um ou mais discos do oponente estiverem no tabuleiro, o atirador deve tentar acertar um deles. NOTA: Isto pode ser feito diretamente, por ricochete de um post ou outro disco, ou até mesmo por bater outro dos discos do atirador em um dos discos do oponente.

Se o atirador não acertar o disco de um oponente, o disco que ele atirou é colocado na vala. Além disso, se o atirador não acertar o disco de um oponente, mas acertar qualquer um de seus discos (ou de seu parceiro), eles também serão colocados na vala.

Diversos

Depois de um tiro, todos os discos que tocam a linha de partida são colocados na vala.

Se um disco estiver inclinado no orifício de 20 ou equilibrado de modo que parte dele esteja acima do orifício de 20, ele permanecerá onde está.

Não é removido do tabuleiro, a menos que seja batido no buraco 20.

Um disco que sai do tabuleiro atinge qualquer coisa da placa principal e volta a ser colocado na vala. Todos os discos tocados permanecem onde acabaram.

Pontuação

No final de cada rodada, a pontuação acontece.

Cada jogador ou parceria conta seus discos dentro de cada zona de pontuação. Se um disco está tocando em uma linha de pontuação, ele conta como o menor valor.

Discos na Zona 15 valem 15 pontos cada; na zona 10, 10 pontos cada; na zona 5, 5 pontos cada.

Cada jogador ou parceria também adiciona 20 pontos para cada 20 sets separados.

Subtraia a pontuação menor da maior. O jogador ou parceria com a maior pontuação ganha a diferença em pontos. EXEMPLO: O jogador bronzeado tem 60 pontos. O jogador vermelho tem 35 pontos. O jogador bronzeado recebe a diferença, 25 pontos.

Proxima rodada

Se nenhum dos jogadores ou parceiros atingir um total de 100 pontos, a próxima rodada é iniciada pela pessoa sentada à esquerda do atirador principal.

Ganhando

O primeiro a atingir 100 pontos ganha.