Descartando-se ao berço de oposição - estratégia do Cribbage

O que jogar no berço do seu oponente

A primeira decisão que você fará em cada rodada do Cribbage é o que duas cartas serão descartadas no berço. Se você é o não-dealer, você quer deixar seu oponente o mais fraco possível. Isso significa não descartar duas cartas que podem se transformar em muitos pontos para o seu oponente.

Pontos a considerar quando é o berço do seu oponente

A coisa mais óbvia a ser evitada, a menos que seja absolutamente necessário, é jogar ao seu oponente duas cartas valendo pontos juntas.

Isso vem na forma de um par ou duas cartas que totalizam quinze. Qualquer um desses é um arremesso perigoso em um berço adversário, não apenas porque é garantido dois pontos para o seu oponente, mas porque dependendo do descarte adversário e da carta cortada, esses dois pontos podem rapidamente se transformar em 6, 12 ou mesmo pior.

Não jogue 5s no berço.

Aproximadamente 30 por cento das cartas no baralho (todas as cartas de rosto, 10s e outros 5s) valem dois pontos quando combinadas com um 5. Jogar um 5 no berço, portanto, dá ao seu oponente probabilidades muito altas de marcar pontos de qualquer um dos dois. seu próprio berço descarta ou o cartão de corte em conjunto com o seu 5.

Por motivos semelhantes, você geralmente quer evitar jogar duas cartas adicionando a cinco, como 4, A.

Isto é duplamente verdade de 2, 3, o que não só soma cinco, mas também são cartas consecutivas dando ao seu oponente a oportunidade de uma corrida fácil de três pontos.

Em geral, o lançamento de duas cartas consecutivas deve ser evitado sempre que possível por esse motivo, mas algumas combinações são mais perigosas do que outras.

6, 7 ou 8, 9 estão entre as cartas consecutivas mais perigosas para jogar.

Isto é verdade porque um único 8 ou 7 (respectivamente) irá transformá-los em cinco pontos para o seu oponente (um quinze e uma corrida), e se qualquer uma das outras duas cartas também adicionar pontos, a mão pode rapidamente influir.

Se você precisar jogar cartas consecutivas, tente minimizar o dano que uma única carta poderia causar. Uma estratégia é jogar A, 2 ou K, Q, já que apenas uma única carta (em vez de duas) pode transformá-la em uma corrida, e apenas uma corrida de 3 pontos.

Claro, a melhor coisa para jogar no berço do seu oponente são duas cartas que não funcionam juntas.

Sem pares, sem adição de quinze ou cinco, sem cartas consecutivas e, idealmente, não duas cartas do mesmo naipe. Jogar duas cartas baixas (por exemplo, 2, 4) ou uma carta baixa e média (por exemplo, 3, 8) aumenta as chances de que seu oponente possa adicionar algumas cartas às suas cartas para chegar a quinze. Jogar pelo menos um dez com a outra carta como seis ou mais (por exemplo, Q, 7) significa que seu oponente só marcará quinze se conseguir igualar com essas cartas, já que elas não podem usar as duas em uma única quinze. Jogar duas dezenas é frequentemente uma ideia razoável, mas se fizer isso tente lançar 10, K, como qualquer outra combinação dá ao seu oponente uma chance decente de correr se também descartar as cartas de face.

Como regra geral, não vale a pena destruir uma boa mão para evitar um bom berço.

Se você puder garantir uma mão forte, seu lançamento pode dar ao seu oponente um berço forte, mas não pode. Você é melhor ficar com o definitivo.

Tudo o mais sendo igual, salvar uma carta baixa para a rodada de contagem pode ser útil.

Finalmente, preste atenção ao placar.

Você está dentro de alguns pontos de vitória? Jogue ao seu oponente um par de cinco se ele permitir que você fique preso durante a sua mão antes que ele marque. Por outro lado, se o seu oponente estiver próximo de sair, pode valer a pena arremessar defensivamente para dar ao seu oponente as duas piores cartas possíveis (por exemplo, 10, K, o que geralmente é inútil sem um 5).