Regras de Euchre de Três Mãos

As regras completas do Euchre de três mãos, também conhecido como Cutthroat

Em Euchre de Três Mãos, também conhecido como Cutthroat, não há parcerias permanentes. Os jogadores ganham ou perdem por conta própria. (As regras do Euchre de duas mãos e do Euchre básico também estão disponíveis.)

Jogadoras

3 jogadores

Baralho

Na América do Norte, um baralho de 24 cartas é mais comum (usando 9, 10, J, Q, K e A em todos os quatro naipes).

Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (adicionando os 7 e 8 de cada naipe). O Euchre Britânico usa 25 cartas (as 24 listadas acima, mais um coringa).

Existem outras variações também.

Essas regras são para o Euchre de Três Mãos de 24 cartas e usam os costumes norte-americanos.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a marcar pelo menos 10 pontos.

Valores de Cartão

A regra geral é que os Ases são os cartões mais valiosos e os 9s são os menos valiosos.

Existem duas exceções. O Jack do naipe de trunfo é o "cara certo", e é o cartão mais valioso. O outro Jack da mesma cor é o "left bower", e é o segundo cartão mais valioso. Ambos os caramanchões fazem parte do naipe de trunfo.

Por exemplo, se corações são o naipe de trunfo: o Valete de copas é o pavilhão certo (mais poderoso) e o Valete de diamantes é o pavilhão esquerdo (o segundo mais poderoso). Neste exemplo, a terceira carta mais poderosa seria o Ás de copas.

Configuração

Os três jogadores sentam-se em três lados da mesa, deixando o quarto lado aberto. Escolha aleatoriamente um revendedor.

Cinco cartas são distribuídas para cada jogador, incluindo o quarto ponto, conhecido como "manequim". As restantes quatro cartas são colocadas viradas para baixo no meio da mesa.

A carta superior é virada para cima; este cartão inicialmente define o naipe de trunfo.

(Nota sobre negociação: Algumas tradições fazem o crupiê distribuir cartas da seguinte forma: três para o adversário à sua esquerda, dois para o jogador à sua frente, três para o adversário à sua direita, dois para ele, dois para o jogador oposto a ele, três para o parceiro, dois para o adversário à sua direita e depois três para ele.)

Jogabilidade

Os jogadores apostam, começando à esquerda do dealer e continuando no sentido horário, sobre se devem ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções (talvez, obviamente, o boneco não lance):

Se um jogador que é o oponente do carteador diz "Eu encomendo", ou o parceiro do carteador diz "Eu ajudo", o carteador tem a opção de pegar a carta virada para cima e descartar uma de sua mão, virada para baixo. . Quer ou não o negociante apanha, o naipe da carta virada para cima se torna trunfo.

Segunda rodada de licitações

Se todos os jogadores passarem na primeira rodada de lances, o card com a face para cima é virado para baixo e ocorre uma segunda rodada de lances.

Na segunda rodada de licitações, o primeiro jogador que nomeou um naipe escolheu Trump.

Se nenhum jogador pedir, todas as cartas serão embaralhadas e o próximo jogador dará uma nova mão.

NOTA: Algumas pessoas jogam que, se ninguém fizer lances no segundo turno, o dealer deve nomear um naipe de trunfo. Em outras palavras, o revendedor não pode passar na segunda rodada de licitação.

O jogador que escolher o naipe de trunfo em qualquer uma das rodadas de licitação jogará esta rodada sozinho. Os outros dois jogadores formam uma parceria temporária. O único jogador é conhecido como o "criador". A parceria é conhecida como os "defensores".

Combinando a mão de boneco

O criador pode combinar a mão falsa com a sua, formando a melhor mão de cinco cartas das 10 cartas e descartando o restante.

Se o criador quiser ir sozinho (veja abaixo), ele não usa a mão falsa.

Indo sozinho

Se você acha que tem uma excelente mão, você pode querer "ir sozinho". Se você é o criador, isso significa que você não usa a mão falsa.

Se você é um defensor, isso significa que seu parceiro fica de fora, colocando suas cartas na mesa viradas para baixo e você joga essa mão sem um parceiro.

Qualquer um pode anunciar que está indo sozinho após o trunfo ser selecionado, mas antes que o primeiro cartão seja conduzido. É possível que dois jogadores, o criador e um dos defensores, escolham ir sozinho na mesma mão.

As mãos

O jogador à esquerda do carteador lidera primeiro jogando qualquer carta de sua mão. Exceção: se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda dessa pessoa lidera primeiro.

Os jogadores devem jogar o naipe do cartão, se possível. Se não, eles podem jogar qualquer carta. (Lembre-se que os caramanchões são as duas partes do trunfo.)

A carta mais alta jogada no naipe de liderança ganha o truque, a menos que um ou mais trunfos sejam jogados, caso em que o maior trunfo ganha o truque.

O jogador que vencer o truque leva ao próximo truque.

Pontuação

O criador marca 1 ponto por levar três ou quatro truques. Ele marca 3 pontos por pegar todos os cinco truques.

Se o jogador não fizer três manobras, ele é "euchred" e os defensores marcam 2 pontos cada.

Se um defensor for sozinho e ganhar três ou quatro manobras, os defensores marcarão dois pontos cada. Se ele ganhar todos os cinco truques, os defensores marcarão 4 pontos cada.

Ganhando

O primeiro jogador a marcar 10 pontos ganha.