Esta forma de Euchre adiciona o Joker, que é sempre o maior trunfo
O jogo de cartas Hasenpfeffer é um parente muito próximo de Euchre, mas acrescenta uma 25ª carta para jogar - o Joker, que é sempre o maior trunfo. Caso contrário, a jogabilidade é muito semelhante ao Euchre padrão. O nome hasenpfeffer vem do tradicional ensopado alemão feito de coelho marinado ou lebre. As regras de Euchre , Euchre Três-Mão , e Euchre da estrada de ferro estão também disponíveis.
- Jogadores: Hasenpfeffer é jogado por quatro jogadores (em duas parcerias).
- Baralho: Hasenpfeffer usa um baralho de 25 cartas (com 9, 10, J, Q, K e A em todos os quatro naipes, mais o Coringa).
- Objetivo: Ser a primeira parceria a marcar pelo menos 10 pontos.
Values de Cartões em Hasenpfeffer
A regra geral é que os Ases são os cartões mais valiosos e os 9s são os menos valiosos. No entanto, existem três exceções a essa regra.
- A primeira exceção é o Coringa, que é sempre o maior trunfo. É mais alto que o pavilhão certo.
- O Jack do naipe de trunfo é o "cara certo", e é o segundo cartão mais valioso. O outro Jack da mesma cor é o "left bower", e é o terceiro cartão mais valioso. Ambos os caramanchões fazem parte do naipe de trunfo.
- Por exemplo, se o coração é o naipe de trunfo: o valete de copas é o pavilhão certo (o segundo mais poderoso), e o valete de ouros é o pavilhão esquerdo (terceiro mais poderoso). Neste exemplo, a quarta carta mais poderosa seria o Ás de copas.
Configuração
Os parceiros devem se sentar em frente um do outro. O primeiro dealer é escolhido aleatoriamente.
Seis cartas são distribuídas para cada jogador. A única carta restante é colocada com a face voltada para baixo no meio da mesa. Este cartão é conhecido como a viúva.
Nota: A maioria dos jogadores distribui as cartas de três em três.
Licitação
Os jogadores apostam, começando com o jogador à esquerda do dealer e continuando no sentido horário.
Os jogadores podem passar ou licitar um número de um a seis. As licitações continuam por quantas rodadas forem necessárias até que três jogadores tenham passado.
O alto lance pega a viúva, nomeia o naipe de trunfo e descarta uma carta de sua mão virada para baixo.
Jogabilidade para Hasenpfeffer
O jogador à esquerda do carteador lidera primeiro jogando qualquer carta de sua mão.
Exceções: se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda dessa pessoa é o primeiro. Se dois jogadores decidiram ir sozinhos, o jogador da equipe que não escolheu Trump (o defensor) lidera primeiro.
Os jogadores devem jogar o naipe do cartão, se possível. Se não, eles podem jogar qualquer carta. (Lembre-se de que os caramanchões fazem parte do trunfo).
A carta mais alta jogada no naipe de liderança ganha o truque, a menos que um ou mais trunfos sejam jogados, caso em que o maior trunfo ganha o truque.
O jogador que ganhar o truque leva no próximo truque.
Pontuação
Se a parceria que fez o lance mais alto atingir seu lance, ele pontua um ponto por truque ganho.
Se a parceria que fez a oferta mais alta não atender à sua oferta, ela perde um ponto por truque ganho. (Pontuações negativas são possíveis.) A primeira parceria para marcar 10 pontos ganha.
Forma alternativa de licitação
Os jogadores apostam, começando com o jogador à esquerda do dealer e continuando no sentido horário.
Os jogadores podem passar ou licitar um número de um a cinco, "pimentazinha" ou "pimenta grande". As licitações continuam por quantas rodadas forem necessárias até que três jogadores tenham passado.
"Pimentinha" é uma aposta de seis, com apostas normais. "Pimenta grande" é uma aposta de seis, com as apostas dobradas. Observe que qualquer pessoa pode oferecer "pimenta grande" a qualquer momento - não é necessário que uma oferta de "pimentão" aconteça primeiro.
O alto lance pega a viúva, nomeia o naipe de trunfo e descarta uma carta de sua mão virada para baixo.