Regras Euchre para o jogo de cartas com truque

Aprenda a jogar Eucre

Euchre é um jogo de cartas que pode ser jogado com quatro jogadores em duas parcerias. O objetivo é ser a primeira parceria a marcar pelo menos 10 pontos. Aprenda o básico e as regras desta forma do jogo. Ele também pode ser jogado como Euchre de Duas Mãos , Euchre de Três Mãos e Euchre de Ferrovia.

Baralho

Na América do Norte, um baralho de 24 cartas é mais comum (usando nove, 10, valete, dama, rei e ás em todos os quatro naipes).

Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (adicionando os sete e oito de cada naipe). O Euchre Britânico usa 25 cartas (as 24 listadas acima, mais um coringa). Existem outras variações também. Estas regras são para o Euchre de 24 cartas e usam costumes norte-americanos.

Valores de Cartão

A regra geral é que ases são as cartas mais valiosas e noves são as menos valiosas. Existem duas exceções. O macaco do naipe do trunfo é o "cara certo", e é o cartão mais valioso. O outro jack da mesma cor é o "left bower", e é o segundo cartão mais valioso. Ambos os caramanchões fazem parte do naipe de trunfo.

Por exemplo, se corações são o naipe de trunfo: o valete de copas é o pavilhão direito (o mais poderoso) e o valete de ouros é o pavilhão esquerdo (o segundo mais poderoso). Neste exemplo, a terceira carta mais poderosa seria o ás de copas.

Configuração

Os parceiros devem se sentar em frente um do outro. Escolha aleatoriamente um revendedor.

Cada jogador recebe cinco cartas. As restantes quatro cartas são colocadas viradas para baixo no meio da mesa. A carta superior é virada para cima; este cartão inicialmente define o naipe de trunfo.

(Nota sobre negociação: Algumas tradições fazem o crupiê distribuir as cartas da seguinte forma: três para o adversário à sua esquerda, dois para o parceiro, três para o adversário à sua direita, dois para ele, dois para o adversário à sua esquerda, três para seu parceiro, dois para o adversário à sua direita, depois três para ele mesmo.)

Primeira rodada de licitações

Os jogadores apostam, começando à esquerda do dealer e continuando no sentido horário, sobre se devem ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:

Se um dos oponentes do dealer disser "Eu pedir" ou o parceiro do dealer disser "Eu ajudo", o dealer tem a opção de pegar a carta virada para cima e descartar uma de sua mão, virada para baixo. Quer ou não o negociante apanha, o naipe da carta virada para cima se torna trunfo.

Segunda rodada de licitações

Se todos os quatro jogadores passarem na primeira rodada de lances, o card com a face para cima é virado para baixo e ocorre uma segunda rodada de lances.

Na segunda rodada de licitações, o primeiro jogador que nomeou um naipe escolheu Trump. Se nenhum jogador pedir, todas as cartas serão embaralhadas e o próximo jogador dará uma nova mão.

(Nota: Algumas pessoas jogam que se ninguém fizer lances no segundo turno, o dealer deve nomear um naipe de trunfo. Em outras palavras, o dealer não pode passar na segunda rodada de lances.)

A parceria que escolhe o trunfo em qualquer uma das rodadas de licitação é conhecida como "fabricantes". A outra parceria é conhecida como "defensores".

Indo sozinho

Se você acha que tem uma excelente mão, você pode querer "ir sozinho". Isso significa que seu parceiro fica de fora, colocando suas cartas na mesa viradas para baixo e você joga essa mão sem um parceiro.

Qualquer um pode anunciar que está indo sozinho após o trunfo ser selecionado, mas antes que o primeiro cartão seja conduzido. É possível que dois jogadores, um de cada parceria, escolham ir sozinho na mesma mão.

Jogabilidade

O jogador à esquerda do carteador lidera primeiro jogando qualquer carta de sua mão.

Exceções: se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda dessa pessoa é o primeiro. Se dois jogadores decidiram ir sozinhos, o jogador da equipe que não escolheu Trump (o defensor) lidera primeiro.

Os jogadores devem jogar o naipe do cartão, se possível. Se não, eles podem jogar qualquer carta. (Lembre-se que os caramanchões são as duas partes do trunfo.)

A carta mais alta jogada no naipe de liderança ganha o truque, a menos que um ou mais trunfos sejam jogados, caso em que o maior trunfo ganha o truque.

O jogador que vencer o truque leva ao próximo truque.

Pontuação

Se todos os quatro jogadores participarem de uma mão, os fabricantes marcam um ponto por três manobras. Eles marcam um ponto de bônus (dois no total) por aceitar todos os cinco truques. Se os fabricantes não fizerem três manobras, eles serão "euchred" e os defensores marcarão dois pontos.

Se um fabricante vai sozinho e ganha todos os cinco truques, sua parceria ganha quatro pontos. Se ele ganhar três ou quatro manobras, sua parceria ganha apenas um ponto.

Se um defensor for sozinho e ganhar três ou quatro manobras, sua parceria ganha dois pontos. Se ele ganhar todos os cinco truques, sua parceria ganha quatro pontos. (Nota: algumas pessoas pontuam de forma que um defensor solitário marca quatro pontos se ganhar três ou mais truques.)

Ganhando

A primeira equipe a marcar 10 pontos ganha.