Canastra - Regras do Jogo de Cartas Clássicas

As regras completas para o jogo de cartas Canastra, parte da família Rummy.

A Canastra faz parte da família Rummy de jogos de cartas, que também inclui Three Thirteen , Manipulation Rummy e Gin Rummy .

O clássico jogo é para quatro jogadores em duas parcerias. Existem variações para jogos de dois e três jogadores em que cada um joga sozinho e também para um jogo de seis jogadores em duas parcerias de três.

Se os parceiros são escolhidos, eles devem sentar-se em frente um do outro. Canasta usa dois baralhos completos de 52 cartas de baralho (Baralho Francês) mais os quatro Palhaços.

Todos os Jokers e duques (twos) são curingas.

Valores dos pontos dos cartões em Canastra

Card = Value
3 (preto) = 100 (200 cada, se todos os quatro forem retidos)
3 (vermelho), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (selvagem), A = 20
Coringa (Selvagem) = 50

O revendedor inicial é escolhido por qualquer método comum, embora deva ser lembrado que na Canastra não há privilégio ou vantagem em ser o revendedor. Em vez disso, o verdadeiro privilégio é o primeiro jogo e o acesso daquele jogador a qualquer carta de bônus que possa ter sido revelada e posteriormente coberta, na conclusão do acordo; isto é, se um três vermelho ou wild card tivesse sido revelado no final do acordo, ele deveria e teria sido coberto por uma carta de jogo legítima que poderia então ser usada por aquele primeiro jogador fazendo a combinação inicial e levando o descarte pilha e assim dando aquele primeiro jogador aqueles cartões de bônus. O acordo então gira no sentido horário após cada mão.

O dealer embaralha o grupo, o jogador aos cortes certos do dealer e o dealer distribui 11 cartas para cada jogador.

As cartas restantes são deixadas em um estoque no centro da mesa. A carta superior do estoque é virada para formar a pilha de descarte. Se esta carta virada pela primeira vez for uma carta vermelha ou preta, ou um coringa, as cartas adicionais da ação são entregues ao topo da pilha de descarte até que a carta do topo da pilha de descarte não seja uma carta tripla ou coringa.

Se uma dessas cartas de bônus for um wild card, ela também congelará a pilha de descarte até que a pilha de descarte contendo o wild card tenha sido legitimamente colocada na mão de um jogador. Um bônus de três vermelhos desta maneira não é substituído por outro card da ação, como seria se tivesse sido retirado da ação durante o turno regular de um jogador.

Qualquer jogador que receba um três vermelho na sua mão inicial deve imediatamente jogá-lo para a equipe da mesa e sacar um novo card da ação para sua mão.

O jogador à esquerda do dealer tem o primeiro turno, e o jogo continua no sentido horário. Um turno começa puxando a primeira carta do estoque para a mão do jogador ou pegando toda a pilha de descarte. No entanto, existem restrições sobre quando se pode pegar a pilha de descarte. (Veja Pegar a pilha de descarte, abaixo.) Se a carta retirada do estoque for um três vermelho, o jogador deve jogá-la imediatamente e sacar outra carta.

O jogador pode então fazer quantas combinações legais quiser das cartas na mão. Um turno termina quando o jogador descarta uma carta da mão para o topo da pilha de descarte. Nenhum jogador pode "desfazer" uma carta ou colocar uma carta, ou mudar de ideia depois de sacar uma carta do baralho se eles decidirem que poderiam ter levado a pilha de descarte.

Cada jogador / time mantém combinações separadas das várias fileiras de cartas. Um jogador nunca pode jogar na combinação do adversário. Uma combinação legal consiste em pelo menos três cartas do mesmo valor. Os ternos são irrelevantes, exceto que os trios negros são tratados de forma diferente dos três vermelhos. As cartas curinga podem ser usadas como qualquer classificação, exceto por três. Os trios nunca podem ser fundidos em jogo comum, embora 3 ou 4 trios negros possam ser fundidos por último no processo de saída de um jogador.

Uma combinação deve consistir em pelo menos duas cartas naturais, e nunca pode ter mais cartas selvagens do que cartas naturais (e, portanto, mais de três cartas selvagens). Exemplos: 5-5-2 e 9-9-9-2-2-Joker são combinações legais. 5-2-2 não é legal, pois contém apenas um cartão natural. 9-9-2-2-2-Joker não é legal, pois contém mais wild cards que cards naturais.

Uma canastra é uma mistura de pelo menos sete cartas, seja natural ou mista.

Uma canastra natural é aquela que compreende apenas cartas do mesmo valor. Uma canastra mista (ou canasta suja) é aquela que compreende cartões naturais e selvagens.

Uma canastra "oculta" é uma canastra montada na mão do jogador e é jogada para a mesa por completo, ou exigindo apenas a carta do topo da pilha de descarte (a pilha de descarte sendo recolhida da maneira usual). Uma canastra oculta pode ser natural ou mista e tem uma pontuação bônus de 100 pontos (então, 400 para uma canastra mista escondida e 600 para uma canastra escondida natural).