Como jogar Clue (Cluedo)

Clue é um jogo de tabuleiro em que três a seis jogadores tentam descobrir três fatos principais de um assassinato: o assassino, a localização do crime e a arma do crime. Eles fazem isso com seus personagens correndo em volta de uma mansão e juntam provas.

Clue é muitas vezes referido como "Cluedo" no Reino Unido, onde foi inventado. Na verdade, a maioria das pessoas ao redor do mundo conhece o jogo como "Cluedo" e os norte-americanos entendem como "Clue".

O jogo foi criado pela primeira vez durante a Segunda Guerra Mundial por Anthony E. Pratt, com a versão original sendo chamada de "Assassinato!" O editor, Waddingtons, renomeou o jogo para "Cluedo" depois da palavra inglesa "clue" e a palavra latina "ludo", que significa "eu jogo". Uma vez que foi licenciado novamente para outra publicação, a Parker Brothers, o jogo foi simplificado para o nome "Clue".

Configurar o tabuleiro do jogo

Os jogadores querem ter todos os conteúdos necessários para o jogo:

Cada jogador escolherá uma peça de personagem. Se, por exemplo, houver apenas três jogadores em um jogo, apenas três personagens serão jogados. Uma pessoa irá ordenar as cartas por tipo e embaralhar cada pilha com a face voltada para baixo. Sem olhar, eles pegam um cartão suspeito, um cartão de arma e um cartão de quarto e os colocam no envelope secreto.

Então, alguém embaralhará o restante das cartas e as distribuirá no sentido horário aos jogadores até que todas as cartas sejam distribuídas. É importante colocar as armas do crime em salas aleatórias e não colocar mais de uma arma em cada uma delas. No entanto, algumas versões modernas do Clue atribuem as armas a salas específicas.

Em seguida, um jogador colocará os tokens suspeitos nos quadrados iniciais atribuídos. Cada jogador pega o token suspeito mais próximo que ainda não foi escolhido por outro jogador, e o jogo começa.

Jogando o jogo

O personagem Miss Scarlett leva o primeiro turno. Os giros continuam no sentido horário ao redor da mesa. No turno de um jogador, eles rolam o dado e movem a peça de acordo com os espaços que ele diz nos quadrados amarelos. Os jogadores podem entrar em uma sala desde que o número que eles atingem atinja o número necessário para entrar na sala. Existem várias regras adicionais para observar:

Sugerindo um suspeito

Os jogadores que terminarem o movimento em uma sala podem fazer uma sugestão para ajudar a eliminar as possibilidades suspeitas, adivinhando o assassino, a arma do crime e o local do assassinato.

Por exemplo, se um jogador acabou de entrar no salão e está pronto para adivinhar, ele pode dizer algo como: "Sugiro que o crime tenha sido cometido pelo Coronel Mostarda, no salão, com um punhal". Então, o suspeito e a arma do crime são movidos para a sala atual.

O jogador à esquerda do adivinhador deve refutar a sugestão mostrando-lhes uma carta da mão que corresponda a ela. Se esse jogador não conseguir, o jogador à sua esquerda também deve refutar a sugestão mostrando uma carta da sua mão. Essa responsabilidade passa no sentido horário até que alguém mostre uma carta ao adivinhador ou até que todos os jogadores tenham passado.

Quando alguém revela uma carta, o jogador que a vê deve cruzá-la em seu caderno de detetives como uma possibilidade. Quaisquer cartas que o jogador tenha também devem ser riscadas como possibilidades.

Esta é uma informação secreta, portanto os jogadores não devem ver os cadernos um do outro. É uma boa idéia que os jogadores façam uma sugestão toda vez que entrarem em uma sala como estratégia para ganhar o jogo .

Regra Especial

Uma peça pode ser movida para uma sala no turno de outro jogador quando um personagem é sugerido como suspeito. Em vez de rolar o dado ou tomar a passagem secreta no próximo turno, os jogadores podem simplesmente fazer uma sugestão em sua sala atual.

Em todos os outros casos, os jogadores devem começar a sua vez rolando um dado ou fazendo uma passagem secreta. Os jogadores não podem ficar na mesma sala para fazer sugestões.

Acusando e ganhando

Os jogadores estão prontos para fazer uma acusação quando eliminaram todas as falsas possibilidades e não tiveram sua sugestão refutada. Quando um jogador acredita ter resolvido o caso, ele pode terminar sua vez fazendo uma acusação. Os jogadores podem fazê-lo anunciando que estão fazendo uma acusação e declarando seu palpite final sobre o assassino, a arma do crime e o local do assassinato.

Uma vez feito isso, o jogador que faz uma acusação olha secretamente para as três cartas do envelope do assassinato. Se eles estiverem corretos, eles colocam as cartas viradas para cima na mesa, provando a todos os jogadores que eles ganharam o jogo.

No entanto, se o acusador estiver errado, eles perdem o jogo. O acusador irá então secretamente substituir as três cartas de volta no envelope do assassinato sem revelá-las. Uma vez que um jogador tenha perdido, o turno acabou e ele é eliminado do jogo. Os perdedores não tomam mais turnos, mas precisam ficar à mesa para refutar as sugestões dos outros. Se a peça deles estiver bloqueando uma entrada, ela será movida para a sala.

Se todos os jogadores, exceto um, fizerem uma acusação incorreta, o último jogador em pé vence.